Header Ads

  • Breaking News

    Jenis Ragam Dialog yang Digunakan Berbagai Aplikasi

    Cerita Dosen,  Sepriano - Ragam dialog (Dialoque Style) merupakan cara pengorganisasian berbagai teknik dialog interaktif yang memungkinkan terjadinya komunikasi antara manusia dengan komputer. Tujuan perancangan antarmuka dengan berbagai dialog pada dasarnya adalah untuk mendapatkan satu kriteria yang sangat penting dalam pengoperasian sebuah program aplikasi, yakni aspek ramah dengan pengguna (user friendly)

    Sifat penting yang dimiliki ragam dialog adalah sebagai berikut :

    1. Inisiatif

    Inisiatif merupakan sifat dasar dari sembarang dialog, karena inisiatif akan menentukan keseluruhan ragam komunikasi sehingga dapat ditentukan tipe-tipe pengguna yang dituju oleh sistem yang dibangun. Dua jenis inisiatif yang paling sering digunakan adalah inisiatif oleh komputer dan inisiatif oleh pengguna. Dalam inisiatif oleh komputer, pengguna memberikan tanggapan atas prompt yang diberikan oleh komputer untuk memasukkan perintah atau parameter perintah, biasanya berupa serangkaian pilihan yang harus dipilih (pilihan menu), atau sejumlah kotak yang dapat diisi dengan suatu nilai parameter (seperti pengisian borang), atau suatu pertanyaan yang jawabannya harus dinyatakan dengan cara tertentu, misalnya dengan ya/tidak atau dengan bahasa alamiah. Karakteristik utamanya adalah bahwa dialog itu terdiri atas sekumpulan pilihan yang telah didefinisikan sebelumnya. Sebaliknya, inisiatif oleh pengguna mempunyai sifat keterbukaan yang lebih luas: pengguna diharapkan memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan (sintaks) tertentu.

    2. Keluwesan

    Sistem yang luwes atau fleksibel adalah sistem yang mempunyai kemampuan untuk mencapai suatu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda. Karakteristik penting dalam mencapai keluwesan suatu sistem adalah bahwa sistem harus dapat menyesuaikan diri dengan keinginan pengguna dan bukan pengguna harus menyesuaikan diri dengan kerangka sistem yang telah ditetapkan oleh perancang sistem. Keluwesan juga dapat dilihat dari adanya kesempatan bagi pengguna untuk melakukancustomizing dan memperluas antarmuka dari sebuah sistem untuk memenuhi kebutuhan pribadinya.

    3. Kompleksitas

    Seorang perancang sistem tidak perlu membuat atau menggunakan antarmuka lebih dari apa yang diperlukan, karena tidak ada keuntungan yang dapat diperoleh, malahan akan menjadikan implementasinya menjadi lebih sukar.

    4. Kekuatan

    Kekuatan didefinisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh pengguna.

    5. Beban Informasi

    Agar penyampaian informasi itu dapat berdaya guna dan berhasil guna, beban informasi yang terkandung didalam suatu ragam dialog seharusnya disesuaikan dengan tingkat pengguna. Jika beban itu terlalu tinggi, pengguna akan merasa sangat terbebani yang akan berakibat negatif dalam hal kemampuan pengolahan kognitif dan tingkah laku pengguna akan merasa bahwa sistemnya seolah-olah menyembunyikan kinerja penggunanya sendiri.

    6. Konsistensi

    Konsistensi harus diterapkan pada perancangan antarmuka pengguna. Contoh pada format pemasukan data dan format tampilan data.

    7. Umpan Balik

    Pada program komputer yang tidak ramah, pengguna sering harus menunggu proses yang yang sedang berjalan, sementara pengguna tidak mengetahui status proses saat itu, apakah sedang melakukan komputasi, sedang mencetak hasil, atau bahkan komputernya macet (hang) karena suatu sebab. Program yang baik akan selalu memberikan umpan balik kepada pengguna atas apa yang dikerjakan saat itu.

    8. Observabilitas

    Sistem dikatakan mempunyai sifat observabilitas apabila sistem itu berfungsi secara benar dan nampak sederhana bagi pengguna meskipun sesungguhnya pengolahan secara internalnya sangat rumit.

    9. Kontrolabilitas

    Kontrolabilitas merupakan kebalikan dari observabilitas, dan hal ini berimplikasi bahwa sistem selalu berada dibawah kontrol pengguna. Agar hal ini tidak tercapai, antarmukanya harus mempunyai sarana yang memungkinkan pengguna untuk dapat melakukan kendali.

    10. Efisiensi

    Efisiensi dalam sistem komputer yang melibatkan unjuk kerja manusia dan komputer secara bersama-sama adalah hasil yang diperoleh dari kerjasama antara manusia dan komputer. Sehingga, meskipun efisiensi dalam aspek rekayasa perangkat lunak sistem menjadi sangat penting jika mereka berpengaruh pada waktu tanggap atau laju penampilan sistem, seringkali perancang lebih memilih untuk memanfaatkan hasil teknologi baru untuk meminimalkan ongkos pengembangan sistem. Sebaliknya, tidak dapat dipungkiri bahwa biaya personal dari seorang ahli akan semakin meningkat dari waktu ke waktu.

    11. Keseimbangan

    Strategi yang diambil dalam perancangan sistem manusia komputer haruslah dapat membagi-bagi pekerjaan antara manusia dan komputer seoptimal mungkin. Manusia dapat menangani persoalan yang berurusan dengan perubahan lingkungan, pengetahuan yang tidak pasti dan tidak lengkap, sementara komputer lebih cocok untuk pekerjaan yang bersifat perulangan dan rutin, penyimpanan dan pencarian kembali data secara handal dan memberikan hasil komputasi yang sangat akurat dalam hal pengolahan numerik dan logika. Tabel berikut menunjukkan kecakapan relatif manusia dan komputer.

    Kategori ragam dialog :

    1. Dialog Berbasis Perintah Tunggal (Command Line Dialogue)

    Perintah-perintah tunggal yang dapat dioperasikan biasanya tergantung dari sistem komputer yang dipakai, dan berada dalam domain yang disebut bahasa perintah (command language). Bahasa perintah harus dirancang sedemikian rupa shg mudah dipelajari dan diingat oleh kebanyakan pengguna, Contoh : Perintah- perintah yang dimiliki oleh DOS dan UNIX.

    Keuntungan menggunakan dialog berbasis perintah tunggal yaitu :

    • Cepat dan akurat
    • efisien dan ringkas
    • luwes
    • inisiatif oleh pengguna

    Kerugiannya yaitu:

    • memerlukan pelatihan yang lama
    • membutuhkan penggunaan yang teratur
    • beban ingatan yang tinggi
    • Jelek dalam menangani kesalahan

    Beberapa saran yang perlu dipertimbangkan untuk meminimalkan beban ingatan dan kesalahan pengetikan yaitu:

    • Pilihlah kata kunci yang mudah diingat
    • Gunakan format perintah yang konsisten
    • Gunakan untaian kata yang pendek
    • Tambahkan fasilitas (help)
    • Gunakan nilai-nilai default untuk mengurangi kesalahan ketik
    • Sediakan pesan-pesan yang jelas, dan jika masih banyak kesalahan yang muncul
    • Gunakan ragam inisiatif oleh komputer

    2. Dialog Berbasis Bahasa Pemrograman

    Dialog berbasis bahasa pemrograman merupakan ragam dialog yang memungkinkan pengguna untuk mengemas sejumlah perintah kedalam suatu berkas yang sering disebut batch file. Perintah yang dituliskan tidak harus menggunakan salah satu bahasa pemrograman baik aras rendah maupun aras tinggi seperti assembler, Pascal, C, FORTRAN atau BASIC, tetapi tetap harus mengikuti aturan-aturan tertentu.

    3. Antarmuka Berbasis Bahasa Alami (Natural Language Interface)

    Dalam film fiksi ilmiah kita seringkali melihat komunikasi antara manusia dengan komputer lewat suatu bahasa ucapan yang secara jelas memanfaatkan bahasa alami (natural language).

    Dengan melihat pada perbedaan bahasa yang digunakan oleh manusia dan komputer, maka sebuah sistem yang mengimplementasikan dialog berbasis bahasa alami perlu mempunyai sebuah sistem penterjemah yang dapat menterjemahkan suatu kalimat pada dua arah. Ketika manusia memberikan instruksi, sistem penterjemah harus menerjemahkan instruksi tersebut ke dalam format instruksi lain yang dapat dimengerti oleh komputer. Sebaliknya, ketika komputer akan memberikan jawaban, sistem penterjemah harus mampu menterjemahkan format instruksi komputer menjadi pesan yang dimengerti oleh manusia. Dari sisi pengguna, tentunya ia menginginkan keluwesan yang sebesar-besarnya dalam memberikan instruksi kepada komputer. Tetapi, dari sisi perancang sistem, semakin luwes bahasa alami yang dikehendaki oleh pengguna, semakin rumit pula sistem penterjemah yang harus disiapkan.

    Keuntungan menggunakan dialog berbasis bahasa alami yaitu :

    • tidak memerlukan sintaksis khusus
    • luwes dan powerful
    • alamiah
    • menggunakan inisiatif campuran

    Kerugiannya yaitu:

    • mempunyai dualisme
    • bertele-tele
    • Opaque (tidak jelas)
    • perancangan perangkat lunak yang rumit
    • tidak efisien

    4. Sistem Menu

    Menu adalah daftar sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas. Jenis menu dapat dikelompokkan sebagai berikut:

    1. Menu-menu Tunggal

    Mnemonic letters : pilihan item menggunakan huruf awal dapat berupa angka, huruf atau campuran angka dan huruf. User harus memasukkan pilihan sesuai dengan format yang diberikan.

    Radio Buttons : tampilan menu dengan bentuk radio button. User harus memilih salah satu pilihan yang disediakan.

    Button  Choice  :  tampilan  menu  dengan  menggunakan  bentuk tombol/button. User meng-klik salah satu tombol pada tampilan menu

    Multiple selection menus atau check boxes : tampilan menu dengan itemnya diseleksi dapat lebih dari satu.

    Pop-up menus atau context menus : tampilan menu yang diaktifkan dengan mengklik tombol kanan mouse pada area yang ditentukan.

    Scrolling list box choice : tampilan menu dengan menggunakan bentuk listbox.

    Scrolling combo box choice : tampilan menu dengan menggunakan bentuk combobox.

    Trackbar menu atau alpha slider menu : tampilan menu yang itemnya dipilih dengan menggeser penunjuknya.

    Embedded links/ Hyperlinks : tampilan menu dengan item-item disusun tidak beraturan atau mengikuti alur cerita, contoh : tampilan browser, help windows.

    Main menu, iconic menus, toolbars atau palletes : menu yang digabung dengan icon-icon.


    2. Linear Sequences dan Multiple Menus

    Menu yang memandu pengguna untuk proses yang kompleks, contoh : clue cards atau “Wizards”.


    3. Tree-structured Menus

    Menu ini terdiri dari : Tree View Menus, List View Menus, Tree structured menu (Tree View dan List View) pada tampilan Windows Explorer.

    Strategi untuk mengelompokkan menu dengan cara :

    • Pengategorian, pilihan dari tipe yang serupa ditempatkan bersama
    • Urutan yang lazim, contoh : nama hari dalam seminggu
    • Jumlah pemakaian, pilihan yang sering digunakan terletak dekat dengan bagian atas dari menu.
    • Pastikan tidak ada item menu yang duplikasi atau overlapping.

    Keuntungan menggunakan sistem menu yaitu :

    • Memerlukan sedikit pengetikan
    • Beban memori rendah
    • Struktur terdefinisi dengan baik
    • Perancangan yang mudah

    Kerugiannya yaitu :

    • Seringkali lambat
    • Memakan ruang layar
    • Tidak cocok untuk aktifitas Pemasukan data
    • Tidak cocok untuk dialog terinisasi pengguna
    • Tidak cocok untuk dialog terinisasi campuran

    5. Dialog Berbasis Pengisian Borang

    Dialog berbasis pengisian borang (form filling dialogue) merupakan suatu penerapan langsung dari aktifitas pengisian borang dalam kehidupan sehari- hari ke dalam sistem komputer. Kualitas antarmuka berbasis pengisian borang tergantung pada tiga aspek yaitu:

    Tampilan pada layar monitor yang mencerminkan struktur data masukan yang diperlukan oleh sistem.

    Kejelasan perancangan dan penyajiannya secara visual pada layar monitor.

    Derajat kebenaran dan kehandalan penerimaan data masukan oleh program lewat berbagai fasilitas pemasukan data yang ada di dalam borang tersebut.

    Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam perancangan tampilan borang yaitu :

    • Proteksi tampilan, pembatasan tampilan yang tidak dapat diakses pengguna.
    • Batasan medan tampilan, penentuan panjang yang tetap atau berubah, menggunakan format bebas atau tertentu.
    • Isi medan, petunjuk pengisian tampilan.
    • Medan opsional, dinyatakan secara tekstual atau menggunakan aturan tertentu, seperti penggunaan warna berintensitas rendah, warna tampilan yang berbeda, dan lain-lain.
    • Default, tentukan tempatnya, apakah pada bagian yang tidak dapat diakses pengguna ataukah pada bagian pemasukan data.
    • Bantuan, bantuan (help) cara pengisian borang.
    • Medan penghentian, masukan data dapat diakhiri dengan menekan tombol Enter atau Return atau mengisi karakter terakhir dengan karakter tertentu atau dengan cara berpindah ke medan lain.
    • Navigasi, menggunakan tombol Tab untuk urutan yang tetap, atau dapat pula digerakkan secara bebas menggunakan mouse.
    • Pembetulan kesalahan, menggunakan tombol Back Space dengan menindihi (overwrite) isian lama, dengan jalan membersihkan dan mengisi kembali medan tersebut, dan lain-lain.
    • Penyelesaian. memberitahu pengguna bahwa seluruh proses pengisian telah selesai.

    Keuntungan ragam dialog berbasis borang yaitu :

    • pengguna sudah terbiasa dengan pengisian borang
    • isian data yang disederhanakan
    • beban memori rendah
    • strukturnya jelas
    • perancangan mudah
    • tersedia berbagai piranti bantu perancangan tampilan

    Kerugian ragam dialog berbasis borang yaitu :

    • seringkali lambat
    • memakan ruang layar
    • tidak cocok untuk pemilihan perintah/instruksi
    • memerlukan pengontrol kursor
    • mekanisme navigasinya tidak terlihat secara eksplisit
    • memerlukan suatu bentuk pelatihan

    6. Dialog Berbasis Ikon

    Antarmuka sering memanfaatkan simbol-simbol dan tanda-tanda dari kehidupan kita sehari-hari untuk memberitahukan pengguna akan kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi. Ragam dialog yang banyak menggunakan simbol-simbol dan tanda-tanda untuk menunjukkan suatu aktifitas tertentu disebut dengan antarmuka berbasis ikon (icon based user interface).

    Secara teknis, antarmuka berbasis ikon boleh dikatakan merupakan variasi dari antarmuka berbasis menu. Setiap ikon menunjukkan satu aktifitas sementara pada system menu, sebuah menu juga menunjukkan satu aktifitas. Perbedaannya terletak pada cara penyajian pilihan itu. Pada system menu, pilihan aktifitas dinyatakan secara tekstual, sementara pada antarmuka berbasis ikon, pilihan aktifitas dinyatakan dengan suatu tanda atau symbol yang disebut pictogram atau ikon.

    Keuntungan dialog berbasis ikon yaitu:

    • gambar bersifat umum
    • mudah diingat dan dipelajari shg mempertinggi kinerja pengguna
    • tidak bergantung pada suatu bahasa.

    Kerugiannya yaitu:

    • cenderung membingungkan
    • boros tempat dan sangat tidak efektif

    7. Sistem Windows

    Sistem penjendelaan adalah sistem antarmuka yang memungkinkan pengguna untuk menampilkan berbagai informasi ke dalam bagian-bagian layar yang tidak saling mempengaruhi. Jenis-jenis jendela yaitu:

    Jendela TTY : jendela paling sederhana.

    Contohnya adalah ketika anda berada pada dot prompt.

    Time-Multiplexed Windows : jendela yang dapat digeser (scrollable windows), dan frame-at-a-time windows.

    Contoh : text editor atau menu tarik

    Space-Multiplexed Windows : lebar layar dibagi menjadi beberapa jendela dengan ukuran yang bervariasi.

    Contoh : Microsoft Windows XP

    Jendela non Homogen : jenis jendela yang tidak dapat dikelompokkan dalam jendela-jendela diatas.

    Contoh : ikon dan zooming window

    Pemanfaatan sistem penjendelaan yaitu :

    • Penampilan lebih banyak informasi
    • Pengaksesan lebih banyak sumber informasi
    • Pengkombinasian berbagai sumber informasi
    • Pengontrolan bebas atas sejumlah program
    • Pengingatan
    • Command context/active form
    • Penyajian jamak

    8. Manipulasi Langsung

    Manipulasi langsung merupakan Ragam dialog yang menyajikan langsung suatu aktifitas oleh sistem kepada pengguna, sehingga aktifitas itu akan dikerjakan oleh sistem komputer. Ketika pengguna memberikan langsung instruksi lewat manipulasi langsung dari semacam kenyataan maya (virtual reality) yang terpampang lewat tampilan yang muncul di layar. Penerapan manipulasi langsung yaitu:

    Kontrol proses, contoh : sistem pembangkitan dan penyaluran listrik yang terhubung dengan sistem secara online.

    Simulator merupakan sistem miniatur yang mencoba menirukan kerja suatu sistem yang berskala sangat besar atau sangat kecil jika dilihat dari kacamata orang awam. contoh : Simulator penerbangan.

    Perancangan berbantuan komputer Atau CAD (Computer Aided Design), contoh : penggunaan program AutoCAD,

    Keuntungan manipulasi langsung yaitu:

    • mempunyai analogi yang jelas dengan suatu pekerjaan nyata
    • mengurangi waktu pembelajaran
    • memberikan tantangan untuk eksplorasi pekerjaan yang nyata
    • penampilan visual yang bagus

    Kerugiannya yaitu:

    • memerlukan program yang rumit dan berukuran besar
    • memerlukan tampilan grafis berkinerja tinggi
    • memerlukan piranti masukan seperti mouse, trackball
    • memerlukan perancangan tampilan dengan kualifikasi tertentu

    9. Dialog Berbasis Interaksi Grafik

    Dialog berbasis interaksi grafik (GUI) merupakan dialog yang menggunakan bentuk-bentuk visual, seperti grafik, ikon dan animasi. Contoh : Pada Microsoft Word ketika kursor mendekati suatu ikon akan muncul pesan yang menunjukkan arti ikon tersebut.

    Tidak ada komentar

    Post Bottom Ad